Muy bien alumnos, tomen asiento, saquen sus cuadernos y presten atenci贸n.
Vamos a comenzar el primer d铆a de clase en la escuelita de programaci贸n.
A modo de introducci贸n, quiero contarles que en los d铆as que corren, es muy dif铆cil plantear la creaci贸n de un sitio web moderno sin incluir en el alg煤n tipo de artilugio program谩tico.
Ya sea un segmento de c贸digo Javascript para mostrar un men煤 desplegable o un sistema prefabricado para un foro, en alg煤n momento puede llegar a ser necesario modificar un titulo o un tama帽o de imagen.
Dado que el desarrollo en HTML difiere mucho del desarrollo programas o scripts, siempre es bueno contar en la cartuchera del dise帽ador web con alguno que otro conocimiento de programaci贸n.
El HTML es en cierta forma un lenguaje de programaci贸n, es una forma de decirle a la m谩quina que hacer y como hacerlo…
La diferencia entre el HTML y otros lenguajes como Javascript, PHP, ASP, C, Visual Basic o un sinf铆n de lenguajes, es el prop贸sito del lenguaje.
El HTML fue concebido como una forma de decirle a un navegador de internet la forma en que debe mostrar la informaci贸n.
El lenguaje PHP por ejemplo, fue concebido para decirle a un servidor web como llevar a cabo determinadas operaciones, c谩lculos, acceso y manipulaci贸n de datos o como establecer comunicaci贸n con otros sistemas.
El HTML como sus siglas lo indican, es un lenguaje de modelado de datos, no genera c贸digo ejecutable y no hace uso del procesador del sistema.
Los lenguajes de programaci贸n en cambio, utilizan el procesador del sistema para llevar a cabo las tareas que le son indicadas mediante el c贸digo.
Cada lenguaje de programaci贸n cuenta con su sintaxis propia, funcionalidades espec铆ficas para determinadas tareas o entornos en que pueden funcionar.
La forma en que se lleva a cabo la programaci贸n con un lenguaje es conocida como paradigma de programaci贸n.
Algunos lenguajes son visuales, otros orientados a eventos u objetos, los hay de scripting o de consulta de y manipulaci贸n de bases de datos.
Los hay para todo lo que se pueda imaginar hacer con una computadora, de hecho todo lo que hacen las computadoras lo hacen porque en alg煤n momento alguien les dijo como hacerlo en alg煤n lenguaje.
La mayor铆a sino todos los lenguajes de programaci贸n llevan a cabo las tareas utilizando los mismos conceptos pero dichos de diferente forma.
Todos los lenguajes tienen variables, bucles, funciones o procedimientos, a los cuales se les suman las herramientas propias de cada lenguaje como por ejemplo los controles y ventanas en los lenguajes visuales o los s铆mbolos, formas y l铆nea de tiempo de Action Script.
En la actualidad, la mayor铆a de los lenguajes utilizados para el desarrollo de sitios web son derivados del lenguaje de programaci贸n C.
PHP, Javascript y Action Script son algunos ejemplos de diferentes descendientes del lenguaje C.
En esta primera clase veremos que es un programa y las herramientas b谩sicas para la construcci贸n del mismo.
Un programa es un conjunto de sentencias de c贸digo que le indican al computador como realizar determinadas tareas.
En programaci贸n se suele pensar en un programa como un gran problema, el cual es dividido en problemas mas peque帽os y estos a su vez en otros mas peque帽os.
Los pasos a seguir para la resoluci贸n de un problema son denominados algoritmos, por lo que un programa es un conjunto de algoritmos que resuelven un problema determinado.
La forma de resolver un problema es particular a cada persona, es por eso que dos programadores diferentes pueden hacer programas con las mismas herramientas, que lleven a cabo la misma tarea, pero forma totalmente diferente.
Las herramientas con las que se crean los algoritmos son las conceptualmente comunes a la mayor铆a de los lenguajes de programaci贸n y son las siguientes:
Comentarios:
Los comentarios son l铆neas de c贸digo que son obviadas durante la ejecuci贸n y en las que se suele describir el funcionamiento del programa.
La inclusi贸n de comentarios en el c贸digo de un programa puede facilitar mucho la comprensi贸n del mismo ya sea para el desarrollador o para quienes luego deban comprender el funcionamiento del programa y como se solucionaron los distintos problemas.
Identificadores:
Los identificadores son nombres que se asocian a elementos del programa y con los que se hace referencia a los mismos.
Los identificadores pueden ser nombres de variables, constantes, funciones, objetos, clases, etc, etc.
Palabras reservadas:
Las palabras reservadas son todas aquellas que no se pueden utilizar como identificadores ya que el lenguaje las interpreta de una 煤nica manera predeterminada.
A modo de ejemplo, la palabra “for” es una palabra reservada ya que es utilizada para definir una operaci贸n propia del lenguaje, por lo que no puede ser utilizada como nombre para una variable o funci贸n.
Funciones:
Una funci贸n es un conjunto de una o mas sentencias que realizan una tarea determinada.
En general, los programas se estructuran en funciones, las cuales son llamadas en uno o varias secciones del c贸digo en que sea necesario realizar esa funci贸n.
Las llamadas a las funciones se realizan mediante su identificador o nombre.
En los lenguajes derivados del C las sentencias que componen una funci贸n se encuentran dentro de un bloque de c贸digo delimitado por llaves y a continuaci贸n de la definici贸n de la funci贸n.
Las funciones pueden o no recibir par谩metros con los que realizar las operaciones y tambi茅n pueden o no devolver un valor como resultado de la funci贸n.
Sentencias:
Las funciones est谩n compuestas por sentencias, las cuales pueden ser de control, repetici贸n o bucles, llamadas a funciones y definici贸n de datos.
Las sentencias de control son las que controlan y dirigen la ejecuci贸n del programa.
Las sentencias de repetici贸n o bucles, son aquellas que ejecutan un bloque de sentencias mientras se cumpla una condici贸n l贸gica.
Una llamada a una funci贸n es una sentencia que permite ejecutar un bloque de c贸digo definido dentro de la funci贸n.
Una sentencia de definici贸n de datos es aquella en la que se definen variables, generalmente, asign谩ndoles un nombre o identificador.
Variables:
Una variable es un dato asociado a un identificador que contiene un valor de un tipo determinado, el cual puede variar durante la ejecuci贸n del programa.
Los tipos de las variables dependen de los datos que en ellas se almacenan, n煤meros, texto, matrices y objetos son algunos ejemplos.
En la mayor铆a de los lenguajes de programaci贸n, las variables cuentan con la caracter铆stica de pertenecer a un 谩mbito determinado.
El 谩mbito de la variable puede ser la funci贸n en la que se define la variable, todo el programa o solamente un archivo, dependiendo de donde y como se defina la variable.
Dependiendo de su 谩mbito las variables pueden ser locales o globales.
Las variables locales son accesibles solamente dentro del bloque de c贸digo donde son definidas
Las variables globales pueden ser referenciadas desde el bloque donde son definidas y desde otros bloques o componentes del programa.
Expresiones:
Una expresi贸n se compone de uno o mas operandos sobres los que se desea realizar una operaci贸n.
La asignaci贸n de un valor a una variable o la comparaci贸n de valores son algunas de las operaciones posibles.
Operadores:
Los operadores son s铆mbolos que indican que operaci贸n o c谩lculo se va a realizar sobre los operandos.
Pueden ser aritm茅ticos, de incremento o decremento de un valor, de asignaci贸n de valores, l贸gicos o relacionales.
Los operadores aritm茅ticos son los utilizados para realizar sumas, restas, divisiones, multiplicaciones y el modulo o resto de la divisi贸n de dos valores.
Se denominan operadores de incremento o decremento los que cumplen la funci贸n de aumentar o disminuir el valor de una variable.
Para guardar un valor en una variable se utilizan los operadores de asignaci贸n mientras que los l贸gicos son los utilizados para evaluar condiciones y ver si estas son verdaderas o falsas.
Muy bien, vamos terminando por hoy las clases en la escuelita de programaci贸n.
En pr贸ximas clases veremos mas en profundidad estos y algunos otros temas relativos a la programaci贸n, aproxim谩ndonos sin prisa pero sin pausa de la teor铆a a la pr谩ctica de la programaci贸n.
Los lenguajes elegidos para ello ser谩n PHP y MySQL, por lo que adem谩s de los conceptos de programaci贸n veremos tambi茅n la instalaci贸n de un servidor web y bases de datos en el que llevar a cabo las pr谩cticas.
Off-Topic:
Que bueno estar铆a que a los chicos que participan en el plan Ceibal les ense帽aran algunos conceptos de programaci贸n, imaginen lo que podr铆an hacer esos chiquilines en unos a帽os.
Categor铆a: Tutoriales
Publicado por: Bishop 8-=















Brillante!!!
Una did谩ctica y clara manera de mostrar una introducci贸n al mundo de la programaci贸n.
Lindo art铆culo, es verdad que despu茅s de tanta letra uno quiere ver algo pr谩ctico para ver funcionando todo, pero se agradece y se espera el pr贸ximo!
saludos!